-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- $ $ $ FFXII - MINI FAQ $ $ $ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- Ce document a pour but de donner des explications très précises concernant certains points clefs du système de FF12. Les informations données ici ne sont généralement pas mentionnées dans les guides 'normaux'. Ces informations sont tirées de la FAQ "Game Mechanism" écrite par Maltzan du site gamefaqs, FAQ qui a elle-même tiré ses informations du fameux guide japonais Ultimania qui décrit entièrement comment fonctionne le système de FFXII. J'espère que vous trouverez ces informations utiles. Traduction de l'anglais et ajouts personnels par Bmxer31. Voici la mini table des matières du document : 1. Combos et coups critiques 2. Chaînes de monstres 3. Les vols 4. Parades et esquives -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- 1. COMBOS ET COUPS CRITIQUES -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- a) Les armes qui peuvent faire des combos sont : Mains nues, épées (1M & 2M), lances, bâtons de combat, masses, katanas, haches, marteaux, dagues et sabres de ninja. b) Les armes qui peuvent faire un coup critique sont : Arbalètes, arcs, fusils et instruments de mesure. c) Les armes qui ne peuvent faire ni combos ni coups critiques sont : Sceptres, bâtons et lance-bombes. d) La probabilité de réaliser un coup critique est fixe et vaut : 5%. e) La probabilité de réaliser un combo dépend du taux de combo de l'arme utilisée. La formule donnant la probabilité de réaliser un combo est la suivante : SANS LES GANTS GENJI -------------------------------------------- | Chances combo (%) = 0.7 x (Taux de combo) | -------------------------------------------- AVEC LES GANTS GENJI -------------------------------------------- | Chances combo (%) = 1.8 x (Taux de combo) | -------------------------------------------- f) Le tableau suivant donne les probabilités de réaliser X coups dans un combo. ------------------------------------------------------------------------------- Nb coups | PV > 25% | 25%> PV >12,5% | 12,5%> PV >6,25% | PV < 6,25% ---------|----------|----------------|------------------|---------------------- 2 | 40.0% | 14.7% | 1.4% | 0% 3 | 38.2% | 30.8% | 7.5% | 0% 4 | 16.6% | 29.3% | 17.5% | 0.2% 5 | 4.3% | 16.7% | 24.7% | 1.2% 6 | 0.8% | 6.4% | 23.3% | 4.3% ---------|----------|----------------|------------------|---------------------- 7 | 0% | 1.7% | 15.3% | 10.8% 8 | 0% | 0.3% | 7.2% | 19.2% 9 | 0% | 0% | 2.4% | 24.4% 10 | 0% | 0% | 0.6% | 21.7% 11 | 0% | 0% | 0% | 12.8% ---------|----------|----------------|------------------|---------------------- 12 | 0% | 0% | 0% | 5.3% ---------|----------|----------------|------------------|---------------------- Moyenne | 2.873 | 3.752 | 5.509 | 9.028 ------------------------------------------------------------------------------- Il apparait donc que plus les PV du perso sont bas, plus les combos réalisés sont longs. En particulier, cela explique que les boss réalisent toujours de longs combos lorsque leurs PV sont dans le rouge (Yiazmat ...). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- 2. CHAINES DE MONSTRES -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- a) Une chaîne de monstres démarre lorsque vous éliminez plusieurs ennemis de la même famille à la suite. Cette chaîne évoluera en niveaux (du niveau 1 à 4) au fur et à mesure que vous éliminez les monstres. Le niveau de la chaîne affecte le butin laissé par les monstres lorsqu'ils meurent. b) Les objets (butins) laissés par les monstres sont répartis en 4 catégories de rareté : - très commun (TC) - commun (C) - rare (R) - très rare (TR) c) Les chaînes affectent le % de chances d'obtenir un butin et ce pour chacune des 4 catégories. Mais les chaînes n'affectent PAS les butins obtenus grâce aux monographies ou au Vase Canope, ni les butins spéciaux. d) Voici le tableau qui donne les % de chances d'obtenir des butins (selon leur rareté) en fonction du niveau de la chaîne. --------------------------------------------- Rareté / Niv | Niv.1 | Niv.2 | Niv.3 | Niv.4 --------------------------------------------- Icône | sac | pièce | pièce | grosse | | bleue | dorée | pièce --------------------------------------------- Très commun | 40% | 45% | 50% | 55% --------------------------------------------- Commun | 25% | 30% | 35% | 40% --------------------------------------------- Rare | 3% | 6% | 8% | 12% --------------------------------------------- Très rare | 1% | 2% | 3% | 5% --------------------------------------------- e) Pour augmenter le niveau d'une chaîne, il faut éliminer des monstres de la même famille. Il y a plusieurs façons d'éliminer un monstre : - le tuer - le capturer - le "portailliser" (sort Portail) Au bout d'un certain nombre de monstres éliminés, vous aurez un certain % de chances de passer au niveau supérieur. Le tableau ci-dessous donne le nombre de monstres à tuer à la suite pour augmenter le niveau d'une chaîne. --------------------------------------------- Nb à tuer pour | | | | | niveau suivant | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 --------------------------------------------- niveau actuel | | | | | = 1 | 40% | 60% | 80% | 90% | 100% --------------------------------------------- = 2 | 20% | 30% | 50% | 60% | 100% --------------------------------------------- = 3 | 10% | 20% | 30% | 40% | 100% --------------------------------------------- Par exemple, si votre chaîne actuelle est de niveau 2, vous avez 20% de chances qu'elle monte au niveau 3 après avoir tué 6 ennemis et 100% de chances que ça arrive après avoir tué 10 ennemis. En théorie, il est donc possible d'obtenir une chaîne de niveau 4 après avoir battu seulement 18 monstres (0.8% de chances, soit 1 chance sur 125). f) ATTENTION, ramasser un butin diminue les chances de passer au niveau suivant d'une chaîne. Chaque butin ramassé réduit le compteur de monstres tués qui détermine si la chaîne va augmenter de niveau ou non. La réduction de ce compteur s'effectue selon la règle suivante : - chaîne de niveau 1 : réduction de 1 - chaîne de niveau 2 : réduction de 2 - chaîne de niveau 3 : réduction de 3 Cependant, il y a une limite à cette règle puisque les chaînes montent obligatoirement de niveau après un certain nombre d'ennemis tués : 31 monstres d'affilée ---> Niveau 2 obligatoire 51 monstres d'affilée ---> Niveau 3 obligatoire 81 monstres d'affilée ---> Niveau 4 obligatoire g) Il est possible de recevoir plusieurs exemplaires d'un objet dans le même butin (par exemple 3 Danjuros). Cela dépend du nombre de monstres identiques tués d'affilée. Les chances que cela arrive sont données ci-dessous. --------------------------------------------- Ennemis tués | 1-10 | 11-18 | 19-26 | >26 --------------------------------------------- 1 exemplaire |------------------------------ Très commun | 100% | 65% | 30% | 0% Commun | 100% | 70% | 40% | 0% Rare | 100% | 100% | 80% | 60% Très rare | 100% | 100% | 100% | 90% --------------------------------------------- 2 exemplaires |------------------------------ Très commun | 0% | 35% | 50% | 60% Commun | 0% | 30% | 50% | 80% Rare | 0% | 0% | 20% | 25% Très rare | 0% | 0% | 0% | 10% --------------------------------------------- 3 exemplaires |------------------------------ Très commun | 0% | 0% | 0% | 30% Commun | 0% | 0% | 0% | 15% Rare | 0% | 0% | 0% | 10% Très rare | 0% | 0% | 0% | 0% --------------------------------------------- 4 exemplaires |------------------------------ Très commun | 0% | 0% | 0% | 10% Commun | 0% | 0% | 0% | 5% Rare | 0% | 0% | 0% | 5% Très rare | 0% | 0% | 0% | 0% --------------------------------------------- ATTENTION, il ne suffit pas de tuer des monstres de la même famille pour obtenir plusieurs exemplaires d'un objet. Il faut que ça soit le MEME monstre sur lequel vous réalisez une chaîne. Par exemple, vous avez obtenu une chaîne de niveau 4 en tuant des loups et des lycaons (ces 2 monstres sont de la même famille). Mais vous n'aurez PAS pour autant les objets en plusieurs exemplaires dans les butins récupérés. Pour ce faire, vous devrez tuer UNIQUEMENT des loups (au moins 11 d'affilée). h) Quand vous ramassez un butin, selon le niveau de la chaîne, le leader ou toute l'équipe active peut recevoir des bonus. Ces bonus sont listés dans le tableau suivant. -------------------------------------------------------------------- Niveau | Chances | 10% PV | 10% PM | Bouclier | Barrière chaîne | bonus | récupérés | récupérés | | -------------------------------------------------------------------- 1 | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% -------------------------------------------------------------------- 2 | 20% | 10% | 10% | 0% | 0% -------------------------------------------------------------------- 3 | 50% | 20% | 20% | 5% (leader) | 5% (leader) -------------------------------------------------------------------- 4 | 60% | 25% | 25% | 5% (tous) | 5% (tous) -------------------------------------------------------------------- La récupération de PV et PM s'applique à toute l'équipe active. i) Une chaîne de monstres se casse si l'un des évènements suivants arrive : - vous entrez dans une ville (zone où seul Vaan est visible) - vous touchez un cristal de sauvegarde - vous tuez un monstre d'un genre différent Note : monter à bord du vaisseau (pour voler vers un endroit que n'est PAS une ville) ou monter à dos de chocobo ne casse pas les chaînes de monstres. j) Tuer un monstre avec Pierre ou Poison n'augmente pas le compteur d'ennemis tués dans la chaîne. De plus, une chaîne d'un certain type de monstres ne se cassera pas si vous tuez un monstre d'un autre type avec Pierre ou Poison. Vous obtiendrez en prime un butin comme si ce monstre faisait partie de la chaîne! Les possibilités d'obtenir plusieurs exemplaires du même objet seront également conservées! j) Oméga Mark XII est une exception notable en matière de chaîne de monstres. En effet, il est considéré comme étant de n'importe quel type. Il peut ainsi être inclus dans n'importe quel type de chaîne sans la casser. Les possibilités d'obtenir plusieurs exemplaires du même objet seront également conservées lorsque vous le tuez. En théorie, il est donc possible de récupérer 2 épées de mithril comme butin sur Oméga, avec 0.5% de chances (1 chance sur 200) ... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- 3. LES VOLS -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- a) Les vols ne sont PAS affectés par les chaînes de monstres! La seule façon d'augmenter vos chances de voler de meilleurs objets est d'équiper l'accessoire Gants de voleur (au personnage qui effectue le vol).. Les objets que l'on peut voler à un monstre sont divisés en 3 catégories de rareté : - Commun - Rare - Très rare Le tableau ci-dessous regroupe les chances de voler un objet selon sa rareté. --------------------------------------------------- Accessoire / Rareté | Commun | Rare | Très rare --------------------------------------------------- Sans gants de voleur | 55% | 10% | 3% --------------------------------------------------- Avec gants de voleur | 80% | 30% | 6% --------------------------------------------------- b) La manière dont un vol ordinaire se déroule est décrite ci-après. ------------------------- Oui ( 3/ 6%) | Vol Objet commun? | -------------> Terminé ------------------------- | Non (97/94%) ------------------------- Oui (10/30%) | Vol Objet rare? | -------------> Terminé ------------------------- | Non (90/70%) ------------------------- Oui (55/80%) | Vol Objet très rare? | -------------> Terminé ------------------------- | Non (45/20%) ------------------------- | Le vol a échoué !! | ------------------------- On en peut donc voler qu'un seul et unique objet sur un monstre. Dès que vous volez un objet, la cible n'en contient plus. Cependant, les gants de voleur permettent de voler plusieurs objets lors du même vol. ------------------------- Oui ( 3/ 6%) | Vol Objet commun? | -------------> Continue vers objet rare ------------------------- | Non (97/94%) ------------------------- Oui (10/30%) | Vol Objet rare? | -------------> Continue vers objet très rare ------------------------- | Non (90/70%) ------------------------- Oui (55/80%) | Vol Objet très rare? | -------------> Terminé ------------------------- | Non (45/20%) ------------------------- | Le vol a échoué !! | ------------------------- c) Les monstres rares ne peuvent porter qu'un seul objet, qui fait généralement partie de la catégorie "très rare". En général, un monstre n'a plus d'objet à voler dès lors qu'un vol a réussi. Dès qu'un vol réussit, le monstre ne contient plus d'objets. Vous devrez faire réapparaître le monstre pour le voler à nouveau. Cependant, il a y quelques exceptions : - Gilgamesh : 5 rounds, 5 objets à voler - Maître des ténèbres : peut être volé avant et après avoir invoqué Pandémonium - Gilkhélone : peut être volée plusieurs fois dans le combat - Tous les contrats en général : il suffit de s'éloigner d'une zone sans tuer le monstre pour pouvoir le voler à nouveau - Les esprits : idem que pour les monstres de chasses - Les 4 Drones-satellites (avec Cid) : peuvent être volés avant et après la mort du premier drone - Cid (2eme combat) et Gabranth : peuvent être volés avant et après avoir perdu la moitié de leur vie. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- 4. PARADES ET ESQUIVES -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- a) Les parades et esquives dépendent exclusivement de votre équipement et des capacités des monstres. Dans FF12, chaque attaque suit le processus suivant : 1------------------------------------------------ si paré | Parade du bouclier / Chances de porter le coup | -----------> Parade ------------------------------------------------ | si non paré 2---------------------------------------------- si paré | Parade de l'arme / Chances de porter le coup | -----------> Parade ---------------------------------------------- | si non paré 3------------------------------------------------ si esquivé | Chances d'esquiver / Chances de porter le coup | -----------> Esquive ------------------------------------------------ | si non esquivé 4------------------------------------------- si vérifiées | Autres conditions | ------------> Raté ------------------------------------------- | si non vérifiées ------------------------------------------- | ATTAQUE ENCAISSEE !! | ------------------------------------------- Si la parade du bouclier échoue, alors le système regarde la parade de l'arme. Si cela échoue encore, alors le système regarde l'esquive et enfin si l'esquive rate, le système regarde les conditions spéciales. Les conditions spéciales peuvent être : - attaquer un monstre volant avec une arme de mêlée (l'attaque ratera toujours) - se faire attaquer par un monstre sous Cécité (l'attaque aura 50% de chances de rater) Le terme "chances de porter un coup" correspond en fait à la précision de l'assaillant. Cette précision est un nombre qui traduit le pourcentage de chances de réussir une attaque (sans prendre en compte la parade). Par défaut, la précision est de 100% (ou de 1). La précision est affectée par : - Cécité - Les conditions météorologiques ---> Un assaillant sous Cécité voit sa précision divisée par 2. ---> Lorsque le temps est venteux (peu importe qu'il fasse soleil, qu'il pleuve ou qu'il y ait des nuages), qu'il pleut très fort, qu'il neige (fort ou pas), ou qu'il y a une tempête de sable, la précision pour les arbalètes et les arcs est modifiée : x0.5 pour les arbalètes et x0.8 pour les arcs. Pour les formules donnant les chances de réaliser une parade, voir l'annexe donnée à la fin du document. b) Parade des boucliers ------------------------------------------------------------------------------ Tous les boucliers possèdent un taux de parade physique et magique (qui peut être nul). Ces taux de parade correspondent au pourcentage de chances qu'a le bouclier de parer une attaque physique ou magique. Sur la grille des permis, chaque case "Permis bouclier" donne un bonus de 5% sur les taux de parade des boucliers. L'accessoire Gantelets donne un bonus supplémentaire de 10%. Si un bouclier possède un taux de parade physique ET un taux de parade magique (non nul), alors ces bonus s'appliquent bien aux deux taux de parade (physique ET magique). Cela peut donc donner au maximum un bonus de 25% des taux de parade des boucliers. c) Parade des armes ------------------------------------------------------------------------------ Toutes les armes possèdent leur propre taux de parade. Par exemple, la Main Gauche avec 34 en parade offre la meilleure parade des armes à une main. Cela fonctionne exactement comme la parade des boucliers à l'unique différence que seules les attaques physiques pourront être parées. ATTENTION! Dans la page de stats du jeu, la parade de l'arme s'ajoute à celle du bouclier mais en réalité la parade de l'arme n'intervient qu'après un échec de parade du bouclier. Ce point est généralement inconnu de la plupart des joueurs... Ainsi, même si vous équipez la Main Gauche (parade 34), avec le bouclier du zodiaque (parade 50), les gantelets (+10) et les 3 permis bouclier (+15), vous n'aurez pas 109% (34+50+10+15) de taux de parade (soit 100% de coups parés) mais en fait vous aurez seulement : (50+10+15)% + [100-(50+10+15)]% x 34% = 83.5% de coups parés En d'autres termes, la seule façon d'avoir à peu près 100% de coups parés est d'utiliser le bouclier sanglant (parade 90) mais il faudra alors supporter les effets négatifs associés... Par ailleurs, un certain nombre d'ennemis (qui ont le bonus anti-parade) ont la possibilité d'ignorer totalement la parade de vos personnages. Toutefois, la parade magique n'est pas concernée par ce bonus. Donc un bouclier avec une parade magique (non nulle) pourra toujours bloquer les magies, quel que soit le monstre (en particulier, cela est utile contre le Roi Béhémoth ou le Dragon infernal). d) Esquive ------------------------------------------------------------------------------ Par défaut, les personnages ne peuvent pas esquiver les attaques. Il n'est possible d'esquiver les attaques qu'en utilisant l'accessoire Collier de Jade qui donne 30% de chances d'esquiver. Certains monstres, eux, peuvent réaliser des esquives grâce à une capacité qui leur confère 25% de chances d'esquiver vos attaques. Vous pouvez contrer cette capacité assez ennuyeuse avec l'accessoire "Ceinture Camaïeu" qui permet à votre personnage d'ignorer totalement les parades et les esquives. A noter également que le bonus anti-parade qu'ont certains monstres, en plus d'ignorer les parades, permet d'ignorer les esquives de vos personnages. e) Autres conditions ------------------------------------------------------------------------------ - Les arbalètes ne peuvent pas être esquivées. - Les fusils, instruments de mesure, le sceptre guérisseur et le sceptre de la foi ne peuvent pas être parés ni esquivés, mais peuvent quand même rater (si le personnage est sous Cécité, par exemple). - Aucune parade ou esquive ne peut être réalisée lorsque vous fuyez (R2). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- ANNEXE : FORMULES POUR LES PARADES, ESQUIVES ET COUPS RATES -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- Pour les plus matheux d'entre vous je vais, pour finir, donner les formules qui permettent de calculer les % de chances de réaliser une parade, une esquive ou tout simplement les chances d'éviter une attaque. Remarque : Seules les attaques physiques sont concernées par ce paragraphe. I. LES PARADES I.1 Avec un bouclier seul (sans arme) ou une arme seule (sans bouclier) La probabilité que le coup réussisse malgré votre bouclier/arme est : P[coup réussi] = PREC - PAR (%) Ainsi, la probabilité de parer le coup est : P[coup paré] = 1 - P[coup réussi], soit la formule : ------------------------------------- | P[coup paré] = 100 - PREC + PAR (%) | ------------------------------------- Avec : PREC = Précision de l'assaillant PAR = Attribut Parade du défenseur Pour une précision de 100%, on retrouve alors la formule bien connue qui dit que les chances de parer un coup sont égales à l'attribut de parade (en %). I.2 Avec un bouclier ET une arme Dans ce cas, le coup réussi si le bouclier ne pare pas ET si l'arme ne pare pas non plus. Donc la probabilité que le coup réussisse malgrès votre bouclier et votre arme est : P[coup réussi] = (PREC - PAR) x (PREC - PAR_arme) (%) <----------> <---------------> P[coup traverse] P[coup traverse] le bouclier l'arme Ainsi, la probabilité de parer le coup est donnée par la formule : -------------------------------------------------------------- | P[coup paré] = 100 - (PREC - PAR)% x (PREC - PAR_arme)% (%) | -------------------------------------------------------------- Remarque : Dans cette formule on aura toujours PREC > PAR et donc le terme (PREC - PAR) sera toujours > 0. En effet, dès lors que PREC < PAR, d'après la formule du paragraphe I.1, on sait que le coup sera forcément paré par le bouclier puisque l'on rappelle que le système regarde tout d'abord si le bouclier seul pare l'attaque ou non (et seulement ensuite si l'arme seule pare ou non). II. LES ESQUIVES II.1 Sans bouclier ni arme Les esquives fonctionnent globalement comme les parades et la probabilité que le coup réussisse malgré votre esquive est : P[coup réussi] = PREC - ESQU (%) Donc la probabilité d'esquiver le coup est donnée par la formule : ----------------------------------------- | P[coup esquivé] = 100 - (PREC + ESQU) (%) | ----------------------------------------- Avec : ESQU = Attribut Esquive du défenseur (25% pour les monstres et 30% pour vos personnages équipés du Collier de Jade) Remarque : La formule est également valable si vous équipez une arme qui ne confère pas de parade (par exemple un arc). II.2 Avec un bouclier seul (sans arme) ou une arme seule (sans bouclier) La probabilité d'esquiver ou de parer le coup est donnée par la formule : ---------------------------------------------------------- | P[coup paré] = 100 - (PREC - PAR)% x (PREC - ESQU)% (%) | | ou esquivé | ---------------------------------------------------------- II.3 Avec un bouclier ET une arme Le pourcentage de chances d'esquiver ou de parer le coup est donné par la formule : -------------------------------------------------------------------------- | P[coup paré] = 100 - (PREC - PAR)% x (PREC - PAR_arme)% x (PREC - ESQU)% | | ou esquivé | -------------------------------------------------------------------------- III. LES COUPS RATES III.1 Sans bouclier ni arme ni esquive On est ramené ici au cas le plus élémentaire, où seule la précision de l'assaillant rentre en ligne de compte. Dans ce cas, la probabilité que l'assaillant réussisse sont coup est simplement : P[coup réussi] = PREC (%) Donc la probabilité que le coup soit raté est la suivante : ------------------------------- | P[coup raté] = 100 - PREC (%) | ------------------------------- III.2 Sans bouclier ni arme, avec esquive La probabilité que le coup soit raté ou esquivé est donnée par la formule : -------------------------------------------------- | P[coup raté] = 100 - (PREC - ESQU)% x PREC% (%) | | ou esquivé | -------------------------------------------------- III.3 Avec un bouclier seul ou une arme seule et sans esquive La probabilité que le coup soit raté ou paré est : ------------------------------------------------- | P[coup raté] = 100 - (PREC - PAR)% x PREC% (%) | | ou paré | ------------------------------------------------- III.4 Avec un bouclier seul ou une arme seule et avec esquive La probabilité que le coup soit raté,paré ou esquivé est : ---------------------------------------------------------------------- | P[coup esquivé,] = 100 - (PREC - PAR)% x (PREC - ESQU)% x PREC% (%) | | paré ou raté | ---------------------------------------------------------------------- III.5 Avec bouclier ET arme seule, sans esquive La probabilité que le coup soit paré ou raté est : ---------------------------------------------------------------------- | P[coup raté] = 100 - (PREC - PAR)% x (PREC - PAR_arme)% x PREC% (%) | | ou paré | ---------------------------------------------------------------------- III.6 Avec bouclier ET arme seule et avec esquive Le pourcentage de chances pour que le coup soit paré, esquivé ou raté est donné par le formule : ----------------------------------------------------------------------------- | P[coup] = 100 - (PREC - PAR)% x (PREC - PAR_arme)% x (PREC - ESQU)% x PREC% | | paré, raté | | ou esquivé | -----------------------------------------------------------------------------